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21. Juli 2013 um 18:20

Kampf- und Gewandtheitsspiele, Teil 1

Abschlag- und Fangspiele

Eine wichtige Komponente im Football ist das Fangen oder Erreichen von Gegenspielern, um sie am weiteren Raumgewinn zu hindern.

Fangerspiele sind daher eine wirksame Methode, diese Fähigkeiten zu verbessern. Das Starten, Abbremsen, Beschleunigen und Ausweichen wird bei dieser Form sehr gut geschult. Zudem können bei einem Fangerspiel auch konditionelle Fähigkeiten trainiert werden.

Drücke- und Schiebewettkämpfe

Kampf- und Gewandtheitsspiele sind im Football sehr beliebt. Zum einen, weil sie spezielle Spielsituationen recht gut nachbilden und zum anderen, weil sie einfach Spaß machen.

Es sollte von seitens des Trainers darauf geachtet werden, dass dabei die Verletzungsgefahr möglichst gering gehalten wird. Bei einem Kraftspiel geht es nur darum, die Kraftpotentiale beider Parteien herauszukitzeln.

Gewandtheitsspiele erweitern die Kraftkomponente um den Faktor Beweglichkeit. Spieler können dabei, den Angriffen ihrer Gegner durch geschicktes Ausweichen entgehen und somit einen Vorteil erlangen.

Eine besondere Form sind die sogenannten Schiebe- und Drückwettkämpfe. Der Trainer schafft die Vorrausetzungen für ein stabiles Gedränge. Um ein Gefühl dafür zu bekommen, sollten zuallerst 2 Spieler ein 1:1 praktizieren:

Sie stellen sich gegenüber auf, setzen an Hand, Arm oder Schulter an und versuchen den Gegenspieler gegen seinen Widerstand auf die andere Seite zu schieben.

Dafür kann ein abgestecktes Feld mit Ziellinien markiert werden. Derjenige Spieler, der seinen Gegner über die Ziellinie schiebt, hat gewonnen.

Später können Gruppen-Schiebe-Kämpfe durchgeführt werden, bei denen ganze Mannschaften versuchen, sich gegenseitig in andere Felder oder markierte Zonen zu schieben.

22. Juni 2013 um 17:01

Laufspiele 6

Wettlaufspiele im Kreis

Die Laufstrecke aller Trainierenden wird durch einen großen Kreis vorgegeben. Der Kreis wird durch die verschiedenen Teams, die gleichmäßig verteilt, den Außenring darstellen.

Zu einem Team gehören immer 3-5 Spieler. Jeder Spieler eines Teams bekommt eine Nummer von 1 – x zugeteilt. Der Lauf beginnt, wenn der Trainer eine beliebige Zahl ausruft, wie die „2“. Von allen Teams muss nun der 2. Spieler in der Gruppe im Uhrzeigersinn in die nächste Gruppe laufen und dort schnellstmöglich den Platz der „alten“ 2 einnehmen.

Diese Übung fördert nicht nur die Antrittsschnelligkeit, sondern auch die Reaktionsfähigkeit und den Orientierungssinn der Footballer.

Staffelwettbewerb

Ein weiterer Wettlauf ist eine Art Staffelwettbewerb zwischen 2 oder 3 Teams innerhalb der Trainingsgruppe. Alle Footballspieler werden von der Anzahl her gleichmäßig in Teams aufgeteilt.

Die Mitglieder eines Teams reihen sich alle hintereinander an einer Startlinie auf und bekommen die Zahlen 1-x zugewiesen. Der 1. in der Reihe bekommt die Zahl 1, der 2. die Zahl 2 und so weiter zugeteilt.

Der Trainer ruft eine Zahl aus, die Läufer der Teams mit dieser Zahl müssen nun aus ihrer Reihe ausscheren und einen geraden Sprint um eine Fahnenstange oder ähnliches durchführen, diese umkurven und wieder zu ihrem Team zurückrennen und sich an ihrer alten Position einreihen.

Neben der Reaktionsfähigkeit und der Sprintleistung ist es auch der Orientierungssinn, der gefördert wird. Denn nach dem der Footballspieler sein Team erreicht hat, muss er dieses hinten erst umlaufen und wieder an seiner alten Stelle zum Stillstand kommen.

Komm mit, Lauf weg

Ein beliebtes Spiel aus Kindertagen: Komm mit, Lauf weg. Auch beim Footballtraining kann es dazu dienen die Reaktionsfähigkeit und Schnelligkeit zu schulen. Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Ein Fänger umläuft den Kreis außen an den Spielern vorbei, die mit dem Gesicht nach innen stehen. Der Läufer sucht sich während des Laufens einen Spieler aus und schlägt ihn beim Vorbeilaufen ab.

Der abgeschlagene Spieler muss blitzschnell reagieren und den Fänger einholen. Welche der 2 laufenden Spieler zuerst wieder die Ausgangsposition des abgeschlagenen Spielers erreicht, hat gewonnen und nimmt die Standstellung im Kreis ein, der Verlierer muss weiter fangen.

Das Signal „Komm mit, Lauf weg“ des Fängers zum Zeitpunkt des Abschlagens gibt die Laufrichtung des abgeschlagenen Läufers vor. Bei „Komm mit“ muss er dem Fänger folgen und ihn versuchen zu überholen.

Bei „Lauf weg“ rennt er in die entgegengesetzte Richtung und versucht eher als der Fänger am Ausgangsort einzutreffen.